
Número 9/Noviembre 2016
MexIHC 2016
ISSN 0718-526X
Artículos científicos, reseñas, reportajes, reflexiones y entrevistas; textos inéditos, confiables y rigurosos, que no descartan la frescura de la imaginación y la belleza de las palabras simples.
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Presentación
Por Miguel García-Ruiz y Pedro Santana
Los autores de la presentación de este número especial de la Revista Faz, son también los directores generales del MexIHC 2016. Haciendo un breve recorrido por la historia y motivaciones de estas conferencias mexicanas de Interacción Humano-Computador, Miguel y Pedro nos introducen al conjunto de artículos que esta selección ofrece a los lectores.

"Videojuego serio como apoyo a la estimulación
temprana del pensamiento matemático"
Por Luis Vázquez, Ana Mar tinez y Gilberto López
En este artículo los autores presentan un video juego educativo llamado ‘Aventuras en la Antártica’, un videojuego serio basado en movimiento que pretende estimular el pensamiento matemático de los niños dentro de las aulas.
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temprana del pensamiento matemático" (pdf)

"Vista jerárquica de expresiones matemáticas para facilitar la comprensión sintáctica"
Por Silvia Fajardo, María Andrade y Edson Rodríguez
Los autores describen una interfaz que contiene funciones de apoyo en la comprensión de la sintaxis de expresiones matemáticas, incluyendo alternativas de la expresión con pistas visuales que resaltan términos específicos. El diseño de la interfaz toma en cuenta aspectos visuales y no visuales, con el fin de que sean accesibles tanto a personas con vista normal o corregida, y a personas con discapacidad visual.

"Diseño de un juego serio basado en
neuroretroalimentación para niños con autismo"
PorJosé Mercado, Hugo Rodríguez, Luis González, Martha
Espinoza, Lizbeth Escobedo y Mónica Tentori
"FarmerKeeper" es un juego serio basado en neuroretroalimentación que permite ayudar a mantener el interés y atención de los niños autistas. Consiste en que un granjero pide ayuda al jugador (niño autista) para llegar a los corrales de los animales y alimentarlos. El juego fue creado en base a estudios que incluyeron técnicas de diseño contextual rápido y diseño centrado en el usuario y los datos se analizaron mediante un diagrama de afinidad.
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“Desarrollando el Talento: la Educación de un
Niño Prodigio en el área de HCI”
Por Mario Moreno, Carlos Martínez y Pedro Landaverde
El trabajo describe el caso de estudio de Pedrito, un niño que demuestra grandes habilidades en el estudio y aplicación de la IHC en el laboratorio de usabilidad UsaLab de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, donde como caso especial evaluó satisfactoriamente la tecnología, aplicaciones y el sistema operativo de una computadora, llevando un diario de usuario.
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"Yestli: Contador de Células de Muestras
Sanguíneas para Dispositivos Móviles"
Por Yezeth Heras, Beatriz Sabino, José Márquez
y Miguel Sánchez
Un interesante estudio de usabilidad es descrito en el artículo. En el se presenta una aplicación móvil para registrar el conteo de células de muestras sanguíneas, la cual apoyará a profesores y alumnos de una licenciatura de Química Clínica.
Descargar "Yestli: Contador de Células de Muestras Sanguíneas para Dispositivos Móviles" (pdf)

"CoMAS: Herramienta colaborativa de apoyo a
la Evaluación Formativa del aprendizaje de las
Matemáticas"
Por Alfonso Velasco, Gilber to López y Jesús Favela
El objetivo de CoMAS es apoyar al proceso del aprendizaje-enseñanza de las matemáticas. El sistema evalúa automáticamente la resolución de ejercicios, permitiendo al maestro consultar las evaluaciones y asesorar al estudiante de forma presencial o en línea. El CoMAS cuenta además con un espacio virtual de colaboración para los estudiantes donde pueden interactuar utilizando expresiones matemáticas.

"HELL-IUM"
Por Nelly Becerra, Karina Ocomatl y Daniela López Malo
Este artículo muestra el diseño, implementación y evaluaciones de un video juego de realidad virtual móvil para apoyar la comprensión y el aprendizaje de la tabla periódica de los elementos. El videojuego contiene un nivel con seis objetivos donde el jugador debe moverse por un escenario virtual para encontrar tres notas virtuales con información sobre 3 elementos. Los autores realizaron pruebas de usabilidad con tres personas donde analizaron funcionalidad, claridad en la información e instrucciones del video juego.

"Sobre Usuarios y Multitudes: Consideraciones
Históricas en la Interacción Humano-
Computadora"
Por Leonel Morales y Laura Gaytán-Lugo
En este artículo se presenta una serie de argumentos en favor de considerar a las masas como un tipo especial de usuario que interactúa con redes de dispositivos diversos. Se discuten las razones por las que las masas deben considerarse usuarias en todo el sentido de la palabra y el sentido en que ellas son equiparables con los individuos humanos.

"Aseguramiento de la experiencia del usuario
para un ambiente inteligente en el aula"
Por Alejandro Nieblas, Juan Carlos Rojas, Pedro Santana-
Mancilla, Miguel García-Ruiz y Fermín Estrada
La Inteligencia Ambiental (AmI) presenta un potencial enorme para apoyar y mejorar la educación con formas más eficientes, diferentes e innovadoras soportadas por la computación móvil y ubicua. Este artículo describe un diseño de un entorno basado en inteligencia ambiental y centrado en el usuario de un aula de clase, y presenta los resultados de un estudio sobre la percepción de los usuarios de ese entorno.