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Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora

Portada revista

Número 9/Noviembre 2016

MexIHC 2016

ISSN 0718-526X

Artículos científicos, reseñas, reportajes, reflexiones y entrevistas; textos inéditos, confiables y rigurosos, que no descartan la frescura de la imaginación y la belleza de las palabras simples.

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Presentación

Presentación
Por Miguel García-Ruiz y Pedro Santana

Los autores de la presentación de este número especial de la Revista Faz, son también los directores generales del MexIHC 2016. Haciendo un breve recorrido por la historia y motivaciones de estas conferencias mexicanas de Interacción Humano-Computador, Miguel y Pedro nos introducen al conjunto de artículos que esta selección ofrece a los lectores.

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Luis Vázquez, Ana Mar tinez y Gilber to López

"Videojuego serio como apoyo a la estimulación temprana del pensamiento matemático"
Por Luis Vázquez, Ana Mar tinez y Gilberto López

En este artículo los autores presentan un video juego educativo llamado ‘Aventuras en la Antártica’, un videojuego serio basado en movimiento que pretende estimular el pensamiento matemático de los niños dentro de las aulas.

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temprana del pensamiento matemático" (pdf)

 
Silvia Fajardo, María Andrade y Edson Rodríguez

"Vista jerárquica de expresiones matemáticas para facilitar la comprensión sintáctica"
Por Silvia Fajardo, María Andrade y Edson Rodríguez

Los autores describen una interfaz que contiene funciones de apoyo en la comprensión de la sintaxis de expresiones matemáticas, incluyendo alternativas de la expresión con pistas visuales que resaltan términos específicos. El diseño de la interfaz toma en cuenta aspectos visuales y no visuales, con el fin de que sean accesibles tanto a personas con vista normal o corregida, y a personas con discapacidad visual.

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José

"Diseño de un juego serio basado en neuroretroalimentación para niños con autismo"
PorJosé Mercado, Hugo Rodríguez, Luis González, Martha Espinoza, Lizbeth Escobedo y Mónica Tentori

"FarmerKeeper" es un juego serio basado en neuroretroalimentación que permite ayudar a mantener el interés y atención de los niños autistas. Consiste en que un granjero pide ayuda al jugador (niño autista) para llegar a los corrales de los animales y alimentarlos. El juego fue creado en base a estudios que incluyeron técnicas de diseño contextual rápido y diseño centrado en el usuario y los datos se analizaron mediante un diagrama de afinidad.

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Mario Moreno, Carlos Martínez y Pedro Landaverde

“Desarrollando el Talento: la Educación de un Niño Prodigio en el área de HCI”
Por Mario Moreno, Carlos Martínez y Pedro Landaverde

El trabajo describe el caso de estudio de Pedrito, un niño que demuestra grandes habilidades en el estudio y aplicación de la IHC en el laboratorio de usabilidad UsaLab de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, donde como caso especial evaluó satisfactoriamente la tecnología, aplicaciones y el sistema operativo de una computadora, llevando un diario de usuario.

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Yezeth Heras, Beatriz Sabino, José Márquez
y Miguel Sánchez

"Yestli: Contador de Células de Muestras Sanguíneas para Dispositivos Móviles"
Por Yezeth Heras, Beatriz Sabino, José Márquez y Miguel Sánchez

Un interesante estudio de usabilidad es descrito en el artículo. En el se presenta una aplicación móvil para registrar el conteo de células de muestras sanguíneas, la cual apoyará a profesores y alumnos de una licenciatura de Química Clínica.

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Alfonso Velasco, Gilber to López. Jesús Favela

"CoMAS: Herramienta colaborativa de apoyo a la Evaluación Formativa del aprendizaje de las Matemáticas"
Por Alfonso Velasco, Gilber to López y Jesús Favela

El objetivo de CoMAS es apoyar al proceso del aprendizaje-enseñanza de las matemáticas. El sistema evalúa automáticamente la resolución de ejercicios, permitiendo al maestro consultar las evaluaciones y asesorar al estudiante de forma presencial o en línea. El CoMAS cuenta además con un espacio virtual de colaboración para los estudiantes donde pueden interactuar utilizando expresiones matemáticas.

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Nelly Becerra, Karina Ocomatl y Daniela López Malo

"HELL-IUM"
Por Nelly Becerra, Karina Ocomatl y Daniela López Malo

Este artículo muestra el diseño, implementación y evaluaciones de un video juego de realidad virtual móvil para apoyar la comprensión y el aprendizaje de la tabla periódica de los elementos. El videojuego contiene un nivel con seis objetivos donde el jugador debe moverse por un escenario virtual para encontrar tres notas virtuales con información sobre 3 elementos. Los autores realizaron pruebas de usabilidad con tres personas donde analizaron funcionalidad, claridad en la información e instrucciones del video juego.

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Leonel Morales y Laura Gaytán-Lugo

"Sobre Usuarios y Multitudes: Consideraciones Históricas en la Interacción Humano- Computadora"
Por Leonel Morales y Laura Gaytán-Lugo

En este artículo se presenta una serie de argumentos en favor de considerar a las masas como un tipo especial de usuario que interactúa con redes de dispositivos diversos. Se discuten las razones por las que las masas deben considerarse usuarias en todo el sentido de la palabra y el sentido en que ellas son equiparables con los individuos humanos.

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Alejandro Nieblas, Juan Carlos Rojas, Pedro Santana-
Mancilla, Miguel García-Ruiz y Fermín Estrada

"Aseguramiento de la experiencia del usuario para un ambiente inteligente en el aula"
Por Alejandro Nieblas, Juan Carlos Rojas, Pedro Santana- Mancilla, Miguel García-Ruiz y Fermín Estrada

La Inteligencia Ambiental (AmI) presenta un potencial enorme para apoyar y mejorar la educación con formas más eficientes, diferentes e innovadoras soportadas por la computación móvil y ubicua. Este artículo describe un diseño de un entorno basado en inteligencia ambiental y centrado en el usuario de un aula de clase, y presenta los resultados de un estudio sobre la percepción de los usuarios de ese entorno.

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Editorial

Nuestros amigos del MexIHC nos honran nuevamente publicando en FAZ una selección de artículos presentados en su encuentro bianual, realizado esta vez en la Ciudad de Colima, México, durante Septiembre de este año.

Los artículos, que han sido escogidos por los propios organizadores del MexIHC 2016 por su importancia en contenido y relevancia para Latinoamérica, nos hablan acerca de Teoría en Interacción Humano-Computador, Ambientes Inteligentes, Herramientas Colaborativas, Juegos Serios y nuevas interfaces gráficas para dispositivos móviles aplicados al proceso Enseñanza-aprendizaje.

Dentro de esos aportes se destaca el uso del Juego Serio como mecanismo para el logro de metas de cambio conductual. “Hell-IUM”, “Videojuego serio como apoyo a la estimulación temprana del pensamiento matemático” y “Diseño de un juego serio basado en neuroretroalimentación para niños con autismo”, son artículos que presentan aplicaciones reales de la corriente de diseño llamada en inglés Gamification. Esta corriente, de larga data por cierto, propone utilizar juegos de pensamiento y juegos mecánicos para resolver problemas (y también atraer al público), según lo indican Gabe Zichermann, Christopher Cunningham en su libro Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (2011).

En el contexto Latinoamericano es posible encontrar variada oferta de servicios que incluye el juego como herramienta para el diseño interactivo. Particularmente en Publicidad, Marketing y User Experience se encuentran los focos de esa oferta. Revisando los servicios de esas empresas y algunos casos de éxito disponibles en sus sitios web, creo importante sugerir a quienes se dedican profesionalmente al diseño de experiencias y/o al diseño de interfaces de usuario, poner atención a los aportes del mundo académico.

En las publicaciones científicas se encuentran oportunidades para abrir el campo del ejercicio laboral a interacciones más complejas (multisensoriales, multidimensionales y con alto compromiso socio-emocional), y en temáticas que no están dentro de la demanda más habitual de la industria que suele estar guiada por el marketing.

Pero también se encuentra en el aporte del mundo académico la claridad de que en las interacciones humano-computador, hay que realizar mediciones y validaciones empíricas para verificar el éxito del diseño. Por lúdicas y creativas que sean al desarrollar interfaces de usuario o aplicaciones, recordemos medir el comportamiento antes y después del juego. Así entonces jugaremos más en serio.

Marcelo Garrido
Director

 

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